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GPU通用计算:ATI向左NVIDIA向右?

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本文历数AMD与NVIDIA最近几代的GPU架构设计,并重点探讨了Fermi架构的设计,或许我们能从中理解两家厂商的不同理念以及他们对未来的发展设想。

来源:驱动之家 2009年12月31日

关键字: NVIDIA AMD GPU

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在本页阅读全文(共15页)

    3.G80横空出世 NV谋划通用计算

  2006年的11月份,NVIDIA首先推出了支持DX10规范的新一代显卡,首批显卡包括定位旗舰的GeForce 8800 Ultra(定价800-1000$)、高端的GeForce 8800 GTX(599$)以及次高端的GeForce 8800 GTS(399-499$),这三款显卡全部基于NVIDIA的G80架构,率先支持了DX10规范(与当前的情景有几分相像)。

  G80架构的成功是NVIDIA近三年最为得意的资本之一,即便是当前的中低端显卡也受益于G80衍生出的G92/G94架构,由8800 GTX工艺升级而来的9800 GTX再到现在的GTS 250酣战了对手三代显卡,直到现在仍是玩家的最佳选择之一。G80架构能够实现这一切都要归功于当时架构设计的优异,NVIDIA放弃了以往显卡的矢量运算单元,改用复杂但是效率更高的标量运算。

  前面已经提到AMD与NVIDIA在流处理器设计思路上的不同,DX10规格了统一渲染单元的功能,但是如何具体实现统一渲染功能可由厂商定夺。AMD沿用了传统的SIMD架构,坚持4D+1D的运算方式,每个流处理器的设计方式也很简单,同时也可以大幅提高流处理器单元的数量。G80则革命性地使用了MIMD指令架构,内部单元完全针对1D标量设计,执行1D、2D、3D指令效率很高,代价则是设计复杂,晶体管规模庞大而成本高昂。

G80架构设计图

  G80架构拥有128个流处理器(以下简称SP)、64个纹理单元和24个光栅单元,由8个阵列组成,NVIDIA定义为线程处理阵列(TPC,Thread Processing Cluster),每个TPC拥有16个sp和8个纹理单元。每阵列中的sp单元也分为两组,每组8个sp,这8个sp也被称为一组streaming multiprocesser(简称SM)单元。每一个阵列都拥有独立的8个纹理过滤单元(Texture filtering unit,TF)、4个纹理寻址单元(Texture address unit,TA)以及L1缓存。详细结构如下:

每阵列的详细结构

  在有关G80显卡的分析与测试中,大家对其游戏性能更为关注,G80显卡也在这点上交出了满意的答卷。不过游戏应用并非全部,殊不知NVIDIA在推出G80之际也推出了名为CUDA(Compute Unified Device Architecture)的GPU通用计算环境技术,除了最早发布的8800 Ultra/GTX只支持CUDA 1.0,其余衍生出的核心则可以支持CUDA 1.1,以此类推的GT200架构支持CUDA 2.x,最新的Fermi将会支持CUDA 3.x。

  有关显卡的通用计算并非NVIDIA首创,在此之前已经有许多公司尝试过,就连老对手ATI在Folding@Home项目上都比NVIDIA起步要早,但在DX10统一渲染器出现之前显卡通用计算技术的发展一直处于较低水平,流处理器的出现使其有了充当CPU的可能,而在支持环境上,CUDA的出现解决了软件开发环境的问题。

  G80架构身上还有另外一个第一一首次支持C语言的显卡架构,而CUDA的核心其实就是一个C语言编译器,程序员无需学习额外的编程语言,直接使用他们熟知的C语言编程,通过CUDA的编译即可直接调用GPU硬件资源,而在此之前的GPU通用计算,程序必须映射到GPU能够处理的DX或者OpenGL这样晦涩难懂的API才能“骗”过GPU执行通用计算。换言之,CUDA的出现降低了GPU开发的门槛,借助GPU强大的浮点运算能力,开发者可以用标准的C语言编程实现CPU也无法企及的大规模并行计算。

  很快NVIDIA就发布了Tesla品牌,借助G80架构的通用计算能力进军HPC高性能计算机市场,抢占传统CPU服务器的领地。

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