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国家级游戏分级制度出台成迫切之举

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随着信息技术逐渐融入现代人的生活,信息产品也在慢慢地改变着人们的娱乐习惯,近年来发展迅速的网络游戏正受到年轻人的青睐,频繁接触电脑的中小学 生们在通过网络了解世界的同时,也对网络游戏产生了极大兴趣。

2008年5月13日

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  随着信息技术逐渐融入现代人的生活,信息产品也在慢慢地改变着人们的娱乐习惯,近年来发展迅速的网络游戏正受到年轻人的青睐,频繁接触电脑的中小学 生们在通过网络了解世界的同时,也对网络游戏产生了极大兴趣。但是,网络游戏如同一把双刃剑,在给玩家们带来乐趣的同时,一些有害内容也影响了青少年的身 心健康。因此,借鉴国外经验、引入分级制度、加强内容管理已成必然。

  分级管理乃必然

  2006年11月,中国青少年网络协会对北京10所中学3000名学生所做的调查显示,初中阶段没玩过游戏的学生占7%,经常玩和每天玩的占 44%,而高中阶段没玩过游戏的仅占1%,经常玩和每天玩的占38%。可以推测,大学生玩游戏的人数会更多。显然,游戏已经成为青少年娱乐的一种主要方 式。

  在网络游戏市场被商家看好并极力发展的同时,一些负面新闻也频频出现在媒体上,对某些游戏存在色情、暴力、赌博等不健康内容而严重损害青少年的 身心健康表示了极大的不满。实际上,未成年人沉浸于暴力、色情等内容的游戏,在很大程度上是由于监护不力,因为监护人往往对游戏了解不多,不能对未成年人 选择合适的游戏提供有效指导。因此,如何引导青少年正确利用游戏达到娱乐目的已成为网络游戏能否健康发展的关键。

  在加大互联网内容监管力度和加强网络游戏产业行业自律的同时,如何让父母知道哪些游戏适合自己的孩子,哪些游戏对孩子的成长有危害,如何让父母 在众多游戏中选择合适的游戏,是目前需要解决的重要问题。如果这个问题不解决,父母就会一味地限制孩子玩游戏,对商家也没有任何好处,最终制约网络游戏产 业的发展。因此,规范网络游戏内容特别是建立网络游戏分级系统已势在必行。

  网络游戏分级系统通过设立一种标准,对游戏内容是否有色情、暴力等内容,是否宣扬了我国优秀的传统文化,是否符合和谐社会道德观,是否反映了积 极的人生观、世界观,以及是否有游戏时间的控制程序等指标进行分类,对游戏的适应年龄进行分级,以减少游戏对他们产生的不利影响,使他们既能享受现代科技 成果,得到娱乐和益智,又能远离暴力、色情,从而轻松健康地享受这一新型娱乐方式。

  美国一马当先各国紧随其后

  美国的ESRB

  早在1994年,作为国际电子游戏分级制度缔造者之一的美国,就由交互数字软件协会发起,制定了游戏分级系统,建立了娱乐软件分级体制ESRB。ESRB旨在为所有游戏软件加上分级标识,以帮助家长更好地控制或防止未成年人接触不健康内容。

  1.ESRB游戏分级方法

  ESRB根据游戏的内容进行分级,其最新分级标准共包括7级,具体见下表。

 

等级

 

图标

 

说明

 

EC

 

 

 

适合于3岁及3岁以上的人群,主要面向学龄前儿童,并且不包括任何让家长反感的内容。

 

E

 

 

 

适合于6岁及6岁以上的人群,软件中可以包含最低限度的卡通、幻想,或者有轻微暴力和/或很少出现的轻微粗话,约有54%的游戏属于此类。

 

El0+

 

 

 

这一级是在2005年新增加的,属于老少皆宜的游戏,但适合年龄提高到10岁及10岁以上。与E级相比,El0+的游戏含有更多的卡通、魔幻或者轻微暴力、轻微粗话,以及最小程度地包含(或者很少有)血腥和/或最低限度的暗示性主题。

 

T

 

 

 

适合于13岁及13岁以上的消费者,可以包含暴力、暗示性主题、未加修饰的幽默、最小限度的血腥、模拟赌博和/或很少出现的非常粗俗的语言,约有30.5%的游戏属于此类。

 

M

 

 

 

适合17岁和17岁以上的玩家,可以包含激烈暴力、血腥、色情和/或粗话,

约11.9%的游戏属于此类。

 

AO

 

 

 

仅适合成年人,可以包含长时间的激烈暴力场面和/或图形色情内容以及裸露镜头。

 

RP

 

 

 

带有该标志的产品已经向ESRB提交定级申请,正在等待最终结果。这个符号只在游戏发行之前的广告和/或演示中出现。

  带有该标志的产品已经向ESRB提交定级申请,正在等待最终结果。这个符号只在游戏发行之前的广告和/或演示中出现。

  ESRB还包括详细的内容描述,围绕着酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博和烟草等9个主题进行分类,共有32种,以方便家长进行选择,让儿童远离不适合其年龄的游戏。

  2.ESRB定级流程

  ESRB评估员来自社会的不同阶层和领域,包括已退休的校长、家长、专业人士和其他来自社会各阶层的人士,而且评估员与互动娱乐业没有任何关系。也就是说,ESRB评估员代表着不同的背景,具有异质特征,以确保评估的质量。

  每个游戏软件的发行都需要首先获得ESRB的等级认定。首先,游戏发行商需要向ESRB提交非常详细、完整的游戏相关图片和内容,然后由三个评 估人员分别根据评估标准对游戏进行独立审核,审核后推荐一个等级。如果所有的评估人对推荐等级达成一致,那么ESRB将评价结果发送给游戏发行商。游戏发 行商获得ESRB等级之后,可以正式发行游戏,但要给ESRB一份正版游戏软件,以供ESRB专家对其内容和包装进行复审和认定。

  3.ESRB游戏分级制度的实施

  在美国,ESRB的实施是比较严格的。为了落实游戏分级制度,旧金山实行了新的议案,要求游戏生产商、经销商、销售商严格执行游戏分级制度。如 果违反该制度将触犯加州刑法313条的“对未成年儿童提供有害内容”的法令,最高将处一年以上的徒刑,并罚款2000美元。此外,还通过立法要求游戏销售 商必须把部分游戏摆设在高度在1.5公尺以上且未成年儿童接触不到的位置,确保未成年儿童无法接触、购买到暴力色情游戏。

  欧洲的PEGI

  欧洲现行的游戏分级制度称为泛欧洲游戏信息PEGI,是由欧洲互动软件联合会ISFE制定,并于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制 度,由荷兰影声媒介分级学会NICAM负责执行的。但在英国,PEGI由视频标准理事会VSC代替NICAM执行,并评定游戏的等级。现在该制度适用于欧 洲的16个国家,如英国、法国、西班牙等。但是由于各个国家的情况不同,游戏分级划分的标准也有少许的差异。PEGI主要针对PlayStation、 Xbox和任天堂等进行分级,但不包括PC游戏和网络游戏。

  同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类分为3+(三岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+ 等5个类别。内容描述共有7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。这些内容类别会标示在游戏包装的背面,通过这些内容标识,家长们可以更好 地为孩子选择适合其年龄的游戏。

  特别指出的是,NICAM专门设置了一个独立的投诉委员会,对游戏分级的投诉进行调查。投诉委员会独立于任何团体,这样将确保做出公平公正的决 策。NICAM一旦发现游戏开发商出品的游戏年龄等级高于原先批准的分类等级,就会强制游戏开发商停止出售这些游戏,直到重新给出正确的分级。

  日本的CESA

  2002年,日本电脑软件娱乐协会CESA成立电脑娱乐分级机构CERO,独立进行游戏等级的划分。日本游戏分级制度主要面对电视游戏娱乐软 件,适用的范围包括日本所有的主流机种,如SEGA和任天堂等。2006年3月1日,CERO对原来的分级系统进行重新修订,使分级所用图标的描述更加清 晰,其中,A级适合所有年龄阶层,B级适合12岁以上的人群,C级适合15岁以上的人群,D级适合17岁以上的人群,Z级仅适合18岁以上的人群。

  除了制定新的级别之外,CESA也公布了关于Z级别游戏软体的销售、陈列与展示的参考准则,未来所有Z级别游戏的订单都将标注级别,并全面禁止销售给18岁以下玩家,必须陈列于150公分以上、儿童无法拿取的高度,针对Z级别游戏试玩的展示则希望店家自我规范。

  中国的网络游戏分级

  2004年我国青少年网络协会推出的游戏分级制度将分级标准分成两个方面,一是年龄层次标准,二是内容描述。年龄层次标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述分为静态指标和动态指标。

  静态指标包括暴力度(无明显暴力、轻度暴力、严重的暴力现象),色情度(无色情及关于性的描述、涉及两性关系的内容、直接出现对两性关系的暗 示),恐怖度(无明显血腥恐怖场景、轻微的血腥恐怖场景、严重的血腥恐怖场景),社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文 字、主题较为颓废有较多的粗俗文字),文化内涵度(游戏在历史文化层面上进行了深度的发掘、游戏内容有一定的深度、游戏内容及规则极为简单)。

  动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感。

  纵观各国游戏分级制度,美国ESRB设立时间最早(1994年),欧洲PEGI于2003年设立,日本CERO成立于2002年。其中美国 ESRB的分级制度最具代表性,实施时间最长,具有以下特点。首先,以不同年龄段为分界线,将游戏等级分为7个标准,一方面方便游戏玩家选择适合自己的娱 乐游戏,另一方面鼓励游戏开发商依照此标准确立自己的目标市场、目标人群,对防止不良游戏影响青少年身心健康有积极意义。其次,设置专门的评级委员会,随 机抽取评级成员对游戏进行评级,确保公平公正,并动态地对已评级游戏进行跟踪处理,防止其更改游戏内容。最后,对违反评级委员会工作标准的游戏厂商进行严 肃处理,对情节严重者吊销营业执照。

  三方面入手完善我国游戏分级制度

  相比之下,我国的游戏分级制度落后很多,表现在如下几个方面。

  首先,在年龄层次标准方面有些粗糙。“全年龄”级别之后就是12岁以上年龄级别,在这之间出现较明显断层,不能为游戏运营商和家长提供明确指 导,所以年龄层次还有细分的必要。可以参考国外的年龄分层标准,结合我国自身的国情,比如,根据我国独特的教育体系来分类,分为幼儿级、小学级、中学级、 大学级、成人级,然后将这些级别换算成具体年龄范围,这样分类的好处在于有针对性。例如,幼儿级的群体需要益智开发类的游戏,小学级的群体需要营造温馨的 游戏,中学级的群体需要缔造人生观的游戏,大学级的群体需要锻炼团队意识的游戏,成人级的游戏需要休闲放松的游戏。分类可以帮助游戏开发商更好地圈定自己 的目标群体,也能为玩家选择游戏提供帮助。

  其次,在静态动态指标方面有界定不够清晰的情况出现。例如,“无明显暴力”和“轻度暴力”很难准确界定,建议借鉴国外的内容描述方式,采用有和 没有的分类方式。另外,很多指标级别又太过概念化、主观化,例如,“直接出现对两性关系的暗示”不能确定性内容出现的程度,容易出现评级委员会和游戏玩家 对轻微和严重的程度认识不一导致玩家对游戏分级质疑,从而影响游戏内容的评定以及评级委员会的权威性。在内容描述方式上,只有对静态和动态指标采用合理、 有效、准确、易于理解的分类方式,才便于评级委员会对游戏准确定位,而且也不容易出现各方对游戏分级产生分歧的现象。

  再次,至今我国尚未存在一家具有法律效力的游戏分级管理部门。分级制度本身的完善与否并不是根本,它可以在不断的实践过程中得到优化改善,如果 不存在具有法律效应的分级部门对游戏分级制度进行强制实施的话,这样的分级制度只能算是一种建议,不能真正对游戏运营商起到约束作用,进而也不能达到规范 游戏行业的目的。

  网络游戏是内容产业,需要有像进口音像制品这样的内容审查制度。此外,它还涉及未成年人的思想道德建设等更深广的问题。尤其在我国,在网络游戏 产业发展时间短、市场逐利突出的情况下,不规范现象导致的后果更加严重。所以在目前游戏产业标准不明的情况下,国家级游戏分级制度出台在我国显得更为迫 切。

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